Membedah Musik Dead Space bersama Komposer Trevor Gureckis

Membedah Musik Dead Space bersama Komposer Trevor Gureckis

Membedah Musik Dead Space bersama Komposer Trevor Gureckis

Dead Space adalah salah satu game horor terbaik di era PS3, dan kami cukup beruntung baru-baru ini untuk duduk bersama Trevor Gureckis, komposer dari pembuatan ulang klasik tahun 2008 yang luar biasa. Kita harus berbicara tentang bagaimana membuat soundtrack horor menonjol di antara banyak persaingan, bagaimana membuat musik lebih beresonansi secara emosional, dan mengapa lagu anak-anak sangat cocok untuk permainan horor. Bergabunglah dengan kami saat kami terjun ke dunia planet-cracker, Unitology, dan seorang insinyur malang bernama Isaac Clarke.

Push Square: Sebagai remake dari game yang cukup ikonik dengan soundtrack yang agak berkesan, apa pendekatan Anda terhadap musiknya? Apakah Anda secara eksplisit ingin menjauhkan diri dari karya Jason Graves? Atau apakah Anda ingin memberi penghormatan padanya, menjaga semuanya tetap dalam semangat aslinya? Beberapa campuran itu?

Trevor Gurekkis: Saya memulai dengan fokus yang sangat sempit untuk peran saya dalam pembuatan ulang Dead Space. EA dan Motive Studios benar-benar ingin mengeksplorasi peluang naratif di sepanjang game, memanfaatkan tema dan tekstur baru. Jadi, pada awalnya, tujuan utama saya adalah mencapai ini.

Misalnya, ada tema baru untuk Nicole (pacar Isaac) yang dia cari di USG Ishimura. Saya juga mengeksplorasi suara dan tekstur baru untuk kapal yang mencakup hal-hal seperti biola solo, cello solo, dan suara perkusi pada instrumen logam seperti instrumen las yang disebut Marvin. Tapi saya melakukan semua ini di alam semesta Dead Space, yang dilakukan Jason Graves dengan sangat baik dalam mengembangkan lebih dari tiga game. Jadi, saya memiliki orkestra besar yang hebat melakukan proses teknik yang diperpanjang, dan mengeksplorasi suara jelek yang sangat akrab bagi para gamer dan pendengar musik asli. Semakin jauh skor berkembang selama 18 bulan, saya mulai menulis isyarat yang semakin besar untuk adegan bos dan cutscene. Tidak banyak [cutscenes] tetapi ketika mereka benar-benar terjadi, mereka [have] karya instrumental orkestra dan solo yang cukup berkembang.

Wawancara Push Square Dead Space 2

Membuat musik untuk game horor (atau film dalam hal ini) dapat menjadi tantangan untuk membuat hal-hal tetap menarik. Ada suara tertentu yang diharapkan seperti senar yang bergetar, dan perkusi yang tiba-tiba dan eksplosif. Apakah Anda berusaha untuk menjauhkan skor dari jenis suara itu, dan jika tidak, ukuran apa yang Anda ambil dengan skor Anda untuk memastikannya menonjol?

Ada beberapa isyarat yang ada dalam genre horor secara langsung, tetapi saya memiliki banyak musik di soundtrack ini dan skor dalam game yang memiliki getaran lebih ambien dengan elektronik dan teknik kinerja eksperimental pada instrumen yang saya coba tangkap [the] ruang batin Ishak. Satu hal yang ingin saya jelajahi dalam pembuatan ulang ini adalah menemukan tempat dan dunia sonik yang dapat menggambarkan perjalanan pribadinya ke neraka. Itu termasuk banyak biola close-mic dan ketukan tubuh cello dan menggunakan busur dengan cara yang tidak konvensional.

Juga dengan elektronik: Saya menggunakan sintesis granular untuk memanipulasi rekaman sesi rekaman orkestra sebelumnya.

Wawancara Push Square Dead Space 3

[Granular synthesis is a recording technique wherein samples of music are sliced into a large number of micro-samples, sometimes milliseconds in length, and then reconstituting them into a wholly different sound from what was originally created.]

Jadi, Dead Space adalah game yang agak aneh. Necromorph adalah mercusuar yang bersinar dari beberapa horor tubuh terbaik. Dalam hal apa kekerasan dan jeroan Dead Space memengaruhi cara Anda mendekati musik? Apakah itu berdampak sama sekali?

[The Necromorphs helped in trying to] menangkap energi tinggi. Suara paling ekstrim. [That] selalu sesuatu yang saya cari dan [it was] benar-benar terinspirasi oleh kekerasan dan jeroan Dead Space. Saya merasa sangat bersemangat untuk mengikuti tantangan itu karena, sering kali, saya dapat membuat yang menyeramkan dan meresahkan dengan mudah setelah bekerja dengan M. Night Shyamalan selama bertahun-tahun, tetapi langsung …

Wawancara Push Square Dead Space 4

“Kedengarannya mengerikan, apa yang terjadi!” Misalnya, bagaimana “The Hive Mind” dimulai – dan saat lengan melingkari Anda dan terdengar suara berputar. 30 detik kemudian, Anda dipukul dengan paduan suara penuh yang berteriak penuh. Mengetahui tingkat intensitas itu adalah tantangan yang hebat dan menyenangkan.

Jadi sebagai tindak lanjut dari itu, bagaimana pendekatan Anda berubah selama ini turun momen? Ketegangan hanya dapat dipertahankan untuk waktu yang lama, jadi seberapa menantang atau berbeda bagi Anda untuk mencetak momen yang lebih reflektif dan tenang dalam game? Bagaimana dengan mencapai keseimbangan antara momen yang lebih tenang dan lebih tegang?

Benar, jadi mundur dari intensitas tinggi ini sangat melegakan. Dan itu adalah sesuatu yang sangat ingin mereka kembangkan: ketukan emosional dalam pembuatan ulang ini. Tapi selalu ada sesuatu yang sedikit aneh bahkan jika saya mundur sejauh piano solo. Mungkin ada bagian dari harmoni yang “terperangkap” atau “terikat”. Seperti video yang diputar ulang Isaac dari Nicole. Selalu ada alasan musik untuk materi ini juga. Ada logika cerita di dalamnya, meski pada level dasar bisa lebih reflektif dan dalam ruang emosional yang berbeda.

Wawancara Push Square Dead Space 5

Pertimbangan apa yang Anda ambil dengan area berbeda di USG Ishimura? Untuk versi asli gim ini, setiap area/level memiliki tampilan dan nuansa yang cukup berbeda. Apakah Anda ingin memperkuat identitas tersebut, atau membantu memberikan perasaan dan kepribadian yang benar-benar baru pada setiap area baru?

Ya, kami ingin mengeksplorasi ide ini – dan saya akan melihatnya sekarang karena saya mendapatkan kesempatan untuk memainkan game ini sendiri. Saya tidak melakukan implementasi musik apa pun, jadi saya bekerja dengan konsep besar dan papan cerita kasar. Satu gagasan yang dimiliki tim audio (dipimpin oleh Olivier Asselin dan James Wallace) sejak awal adalah bahwa, seperti perjalanan Isaac di kapal, saat dia semakin dekat dengan Marker, segalanya menjadi lebih “rusak”. Dia mulai membayangkan banyak hal. Orang-orang mulai kehilangan akal.

Saya menulis serangkaian artikel hanya dengan topik korupsi karena terkait dengan pengetahuan. Salah satunya di album [is] disebut “Lapar untuk Bintang”. Misalnya, dalam game, trem adalah tempat di mana ada isyarat musik yang lambat laun semakin “rusak”. Ini berarti bagian cello solo yang meratap, perkusi seperti detak jantung yang berat, dan riff woodwind yang muncul entah dari mana. Bagian-bagian ini ditambahkan sedikit demi sedikit untuk perjalanan Ishak, dan juga kapalnya [it] perubahan.

Wawancara Push Square Dead Space 6

Salah satu trik populer di game aslinya adalah Necromorphs yang berpura-pura mati dan mencoba menyerang Isaac dengan nada menakut-nakuti, sesuatu yang bisa dibilang terlalu sering terjadi. Bagaimana perasaan Anda tentang lompatan ketakutan secara umum, dan bagaimana pendekatan Anda saat-saat seperti itu saat mencetak gol kali ini? Bagaimana Anda mencoba membuatnya tetap menarik saat pemain maju lebih jauh melalui permainan?

Aku mengerti apa yang kamu maksud. Dari apa yang saya mainkan di remake, ada banyak variasi, secara sonik. Karena aslinya sebagian besar mengandalkan campuran orkestra penuh, kami memiliki pemisahan bagian campuran yang disetel dengan baik (alias batang) dari semua musik saya – woodwinds, brass, strings, choir, synths 1, synths 2, dll. – sehingga tingkat detail untuk penyengat dalam pembuatan ulang bisa diatur terlalu banyak [greater] detail. Saya membuat beberapa dalam cutscene atau bahkan dalam karya eksplorasi yang saya tulis, tetapi sebagian besar [ones] Saya pernah mengalami dalam game diedit dari batang potongan saya yang lebih besar. Atau [some] kombinasi skor asli ditambah potongan batang saya. Jadi, ada sentuhan cello, elektronik, dan suara di sana-sini.

Wawancara Push Square Dead Space 7

Waralaba Dead Space memiliki beberapa trailer ikonik yang menggunakan lagu pengantar tidur, dengan trailer The Twinkle Twinkle Little Star menjadi sorotan yang tak terlupakan. Bagaimana perasaan Anda tentang trailer dari masa lalu atau penggabungannya ke dalam game? Bagaimana proses memasukkan mereka ke dalam musik lagi?

Kontras itu — sajak anak-anak untuk game horor luar angkasa — itulah yang membuatnya sangat keren! Dan itu sangat kecil dan lembut terhadap pengalaman epik dan brutal ini. Hal yang sangat pintar. Saya merekam dua versi Twinkle Twinkle Little Star dengan paduan suara wanita lengkap untuk digunakan dalam game. Saya pikir mereka akhirnya menggunakan versi suara solo di mana mereka ingin membawa kembali momen di akhir permainan dari rekaman yang saya lihat. Ini adalah versi yang menarik. [It] memiliki liriknya sendiri yang sangat gelap yang menggambarkan Ishak dan [the in-game religion of] Unitologi.

Saya selalu suka menutup wawancara pertama saya dengan pertanyaan menyenangkan! Bagaimana Anda menemukan diri Anda membuat musik untuk video game? Ambisi seumur hidup? Kecelakaan total? Apa yang membawa Anda ke game?

Wawancara Push Square Dead Space 8

Saya selalu ingin bekerja pada sebuah game, tetapi mendapatkan ini, pertama saya, karena keberuntungan murni karena beberapa orang di EA/Motive mengetahui skor saya untuk M. Night Shyamalan Pelayan di Apple TV+. Musim terakhir mulai mengudara sekarang! Dan saya pikir mereka berpikir bahwa pengalaman saya dengan mendongeng bisa menjadi hal yang menarik untuk tujuan naratif yang mereka kejar. Saya, tentu saja, memberi tahu mereka bahwa saya memainkan Dead Space di Xbox 360 saya pada tahun 2008 dan sangat mengenalnya. Saya pikir itu membantu menjual mereka pada komitmen saya untuk membuat remake yang kuat, setia, dan inventif. Saya berharap untuk melakukan lebih banyak game segera!

Terima kasih telah melakukan Trevor ini!

Tentu saja! Menikmatinya.


Sekali lagi terima kasih kepada Trevor karena telah meluangkan waktu untuk berbicara dengan kami! Apakah Anda pernah memainkan remake Dead Space? Apa pendapat Anda tentang musik baru? Suka itu? Buat komentar utuh lagi di bawah.

Dalam bermain permainan togel online ini, mempunyai beraneka style permainan yang dapat dimainkan oleh bettor. Terdapat togel hk pools terhadap masing – masing taruhan yang kalian mainkan. Contohnya pada togel 2D, 3D, 4D, Colok Jitu, Colok Bebas dan lain – lain memiliki hk prize yang berbeda semua. Sama halnya ketika bermain togel online lainnya yang termasuk miliki hadiah jackpot togel yang berbeda.