
ICO adalah video game yang membuat saya merasakan sesuatu. Hal-hal yang tidak bisa saya jelaskan.
Sejak aku pertama kali menginjakkan kaki di lorong kastil yang dijarah, mendengar langkah kaki Ico bergema melalui koridor yang ditinggalkan, dan praktis dirasakan angin sepoi-sepoi berhembus melalui halamannya yang sunyi dan sudah lama terlupakan, itu adalah perasaan yang belum bisa saya goyahkan.
Dunianya yang halus dan seperti mimpi – Ghibli-esque dalam nuansanya – begitu mendalami misteri, tenggelam dalam atmosfer, dan dibuat dengan sangat baik, sehingga, di tahun-tahun yang telah berlalu, saya hampir meyakinkan diri sendiri bahwa ini adalah tempat yang nyata.
Ini adalah salah satu dari hanya dua game yang pernah membuat saya benar-benar menangis (dimainkan dengan baik, The Last of Us) dan telah lama bertengger di puncak daftar semua waktu saya, meskipun upaya terbaik dari INSIDE , Celeste, dan The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Tapi kami memiliki hubungan yang aneh, ICO dan saya – lebih dari satu cara.
Pemandangan yang Berubah

Meskipun dirilis di Eropa 21 tahun yang lalu, tidak lama kemudian – pada tahun 2013 – saya pertama kali mendapatkan sarung tangan saya di ICO dalam bentuk ICO & Shadow of the Colossus Collection untuk PS3. Yang mengejutkan saya, saya menemukan itu sudah tua seperti anggur yang enak.
Kalau dipikir-pikir, keterkejutan itu tidak beralasan; sebenarnya tidak banyak di ICO ke usia. Dalam beberapa hal, ini hampir tidak menyerupai video game – setidaknya, bukan pada masanya.
Pada tahun 1997, saat industri sedang mencari-cari FMV penuh, epik multi-CD-ROM seperti Final Fantasy VII, Fumito Ueda – yang terkenal kemudian menciptakan Bayangan raksasa Dan Penjaga Terakhir – sedang membayangkan jenis pengalaman yang berbeda.
“Saya pribadi tidak suka game yang sangat rumit,” katanya kepada majalah CONTINUE pada tahun 2005. “Jika terlalu banyak statistik dan angka, saya langsung kehilangan minat”
Jadi, sementara sebagian besar konsumen mendambakan pengalaman yang semakin kompleks dan canggih, Ueda memulai pengembangan di ICO, sebuah permainan yang kemudian dia gambarkan sebagai “didefinisikan oleh apa yang bukan di sana”.
Filosofi desain-demi-pengurangan minimalis inilah yang bertindak sebagai prinsip panduan untuk pengembangan, dan apa yang pada akhirnya akan membuat ICO menjadi sangat unik.
Kurang itu lebih

Intinya, ICO adalah kisah yang sangat sederhana tentang laki-laki bertemu perempuan, dan untuk mendorong ikatan emosional itu menjadi sorotan, elemen apa pun yang dianggap terlalu permainan atau mengganggu mekanik pusat dilucuti seluruhnya.
Tidak ada log pencarian, tidak ada sistem navigasi, tidak ada peta mini, atau mekanisme pertempuran yang berbelit-belit. Tidak ada bar kesehatan, pohon keterampilan. atau upgrade senjata. Tidak ada kustomisasi karakter, pencarian sampingan. atau opsi dialog. Bahkan hampir tidak ada musik – meskipun apa yang ada benar-benar luhur.
Yang tersisa adalah kesederhanaan yang indah – laki-laki dan perempuan, berpegangan tangan.
“Saya ingin menciptakan sesuatu yang belum pernah dibuat oleh siapa pun. Apa pun genre atau jenis game yang saya buat, saya tahu saya ingin melakukan sesuatu yang unik. Saya juga punya perasaan ini […] bahwa permainannya harus sederhana.”
Dalam hal ini, Ueda dan timnya berhasil; benar-benar tidak ada yang seperti ICO di pasar saat itu. Sayangnya, orisinalitas itu ternyata merugikan; sederhananya, ICO tidak memiliki daya tarik blockbuster dari para heavy hitter tahun 2001.
Game seperti Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto III, dan Devil May Cry adalah pertunjukan luar biasa dari kekuatan PS2 yang baru dirilis. Mereka lebih besar, lebih mencolok, lebih sinematik, dan jauh lebih ambisius daripada apa pun yang telah dicoba pada generasi sebelumnya.
ICO, untuk semua kualitasnya yang luar biasa, bukanlah salah satu dari hal-hal itu. Penggunaan keyframe animation dan bloom lighting memang mengesankan untuk saat itu, namun akar perkembangannya tertanam kuat di era PS1. Itu cantik, unik, tapi itu bukan – secara mekanis – sesuatu yang tidak bisa dilakukan sebelumnya.
Syukurlah, sejarah telah memperhatikan kepekaannya yang lebih halus, dan sejak itu menjadi klasik kultus, permainan yang menentukan pada masanya, dan salah satu permainan paling berpengaruh sepanjang masa.
Pencipta Dark Souls Hidetaka Miyazaki mengatakan itu membangunkannya pada “kemungkinan medium”, bertindak sebagai katalis baginya untuk mengejar karir dalam pengembangan game, sementara Guillermo del Toro menggembar-gemborkannya sebagai “mahakarya”. Benar juga.
Kastil di Kabut

Kastil ICO mempesona. Ini hanyalah dunia video game yang paling bisa dipercaya yang pernah saya tinggali.
Anda tidak diberi tahu tentang keberadaannya melalui legenda yang dirahasiakan atau dongeng yang diwariskan. Tidak ada pre-amble 20 jam yang mengarah ke pengepungan dramatis. Anda cukup bangun di dalam ruang bawah tanahnya, dan dibiarkan sendiri untuk mengungkap misterinya. Untuk permainan itu secara harfiah tentang berpegangan tangan, ICO tidak bisa jauh dari pengalaman pegangan.
Menjelajahi kastil langsung menawan. Segala sesuatu tentang desain, konstruksi, dan implementasinya sangat sempurna sehingga benar-benar terasa seperti tempat yang ada di dunia nyata. Itu tidak bersembunyi di balik asap dan cermin. Ini bukan sekadar gado-gado ruangan yang terfragmentasi dan sesak, atau rangkaian linier area tertutup, satu-dan-selesai dengan dinding tak terlihat, yang disatukan dengan tergesa-gesa.
Penataan ruang, ruang, halaman, dan jembatan yang saling terhubung dengan sengaja membuat rasa tempat yang tak tertandingi, dan saat Anda menggali lebih dalam ke jantungnya, Anda akan memanjat tinggi di atas bentengnya, melihat dindingnya terbentang ke kejauhan, dan lihat kembali menara yang telah Anda naikkan.
Anda akan memandang ke seberang jembatan mustahil yang mengarah ke daratan yang jauh dan merasa terjebak, tersesat, dan sendirian tanpa harapan. Anda akan melihat matahari memantul dari tebing yang jauh saat burung-burung terbang melintasi langit, mendengarkan angin sepoi-sepoi yang menusuk, dan untuk sesaat, Anda akan bersumpah bahwa Anda hampir dapat merasakannya. Anda akan duduk dan bertanya-tanya, “Di mana sih adalah tempat ini? Siapa yang membangunnya? Dan kemana mereka semua pergi?”
Ini merembes atmosfer melalui visual dan soundscapesnya, tetapi juga melalui sejumlah pilihan desain yang cerdas, seperti sistem kamera. Alih-alih perselingkuhan yang lebih tradisional dan berlebihan yang mengikuti para protagonis, kami menyaksikan Ico dan Yorda berjuang melalui kastil dari jauh.
Tampaknya detail yang cukup tidak penting di permukaan, tetapi efeknya pada nuansa permainan secara keseluruhan tidak dapat dilebih-lebihkan. Melalui itu, kastil tidak hanya menjadi lingkungan video game lain untuk berlarian, tetapi juga karakter tersendiri – ia hidup, bernafas, dan menonton Ico bersama kami.
Ini juga mengurangi Ico dari pahlawan video game yang kuat dan melepaskan kombo yang diayunkan, dipan, dan berjuang untuk diimbangi, menjadi sekadar bocah lelaki yang hilang, dengan tongkat kayu, terperangkap di dalam hamparan labirin kastil kuno ini. Dia baru saja melewati benteng abadi ini, seperti jiwa-jiwa terlantar yang tak terhitung jumlahnya di hadapannya.
Anda Tidak Pernah Melupakan Pertama Kali Anda

Pada bulan Maret tahun lalu, saya mengendarai NC500 – perjalanan darat sejauh 500 mil mengelilingi pantai utara Skotlandia – bersama saudara laki-laki saya. Kami benar-benar berhasil. Tidak ada satu pun karavan flippin di jalan, atau awan di langit – sebuah fakta yang, jika Anda terbiasa dengan iklim Skotlandia, merupakan keajaiban.
Jika kami mengendarainya 50 kali lagi, kami tidak akan pernah mengalaminya dengan sempurna lagi. Jadi kita tidak akan pernah mencoba.
Hal yang sama berlaku dengan pengalaman saya tentang ICO. Permainan pertama di bulan Maret 2013 itu begitu lengkap dan sempurna sehingga saya mengemas ingatannya dan menyegelnya di loteng pikiran saya selamanya. Dan sementara godaan untuk mengunjungi kembali teman-teman lama saya memang muncul dari waktu ke waktu, sejujurnya, saya sedikit takut.
Saya telah membaca banyak utas LTTP tentang ICO sejak menyelesaikannya 10 tahun yang lalu, dan anehnya saya ketakutan karena mungkin itu bukan permainan sempurna yang hidup dalam pikiran saya. Mungkin kali ini, pertemuan musuh akan menjadi berulang dan membosankan. Mungkin platformnya akan menjadi kikuk dan tidak tepat. Mungkin Yorda akan mencoba unalive dirinya pada setiap saat tertentu.
Tapi ketika saya memainkannya, mereka tidak, tidak, dan dia tidak. Dan itulah cara saya akan mengingatnya, terima kasih banyak.
Momen Sempurna

Dalam ulasannya untuk The New York Times, Charles Herold menyimpulkan pemikirannya dengan menyimpulkan: “ICO bukanlah permainan yang sempurna, tetapi ini adalah permainan dengan momen yang sempurna.”
Jika saya harus menebak, Tuan Herold mungkin memiliki pemandangan kincir angin legendaris yang segar di benaknya ketika dia menulis ringkasan itu, tetapi -ku momen ICO yang sempurna adalah sesuatu yang sama sekali tidak ditulis.
Saya ingat melayang masuk dan keluar dari keadaan kabur dan damai antara tidur dan dunia terjaga. Saat itu bulan Maret, hari-hari musim semi yang lebih panjang akan datang, dan burung-burung berkicau di luar – tetapi suara indah lainnya memenuhi ruangan. Sembuh – musik layar simpanan surgawi permainan – keluar dari TV. Itu mengguncang saya untuk tidur.
Saya bertengger di sofa saya – sudah benar-benar tergila-gila dengan permainan pada saat ini – melihat Ico dan Yorda di layar, dan mau tidak mau membentuk senyum masam; mereka juga bertengger di sofa. Sama seperti mereka, saya tertidur di sofa, diiringi musik yang sangat halus itu.
Pada saat itulah sejujurnya saya merasa semacam simbiosis telah terjadi, dan layarnya sebenarnya adalah cermin. Saya dan game ini dulu satu Sekarang. Saya bersenang-senang dalam ekstasi murni, seperti mimpi, dan membiarkan lagu pengantar tidur ICO dengan lembut membawa saya pergi ke tanah anggukan sekali lagi.
Saya benar-benar tidak dapat mengingat perasaan damai yang bahagia sebelumnya, dan sepuluh tahun kemudian, musik itu masih membuat saya merasakan banyak hal.
Ketulusan Tidak Begitu Menakutkan

Saya berusia 30 tahun Sabtu lalu – usia yang kira-kira sama dengan Fumito Ueda ketika ICO dirilis. Dan, seperti dia, saya mendambakan kesederhanaan seiring berlalunya waktu.
Untuk sedikit mengubah taktik, hal yang sama berlaku untuk Matty Healy – vokalis band pop-rock Brit The 1975, dan 30-an lainnya yang dunianya saya temukan baru-baru ini. Dia membangun karirnya di atas jenis lirik yang sangat sok dan basi yang hanya akan membuat siswa A-Level Philosophy terkesan.
Tetapi dengan album terbarunya, kata-kata itu menjadi lebih bersungguh-sungguh. Saat ditanya oleh Amelia Dimoldenberg di salah satu Chicken Shop Dates miliknya yang terkenal untuk menyebutkan lirik favoritnya dari album terbaru band, dia secara mengejutkan memilih “Aku jatuh cinta padamu” yang relatif tidak berbumbu.
“Dari semua lirik yang harus dipilih, kamu memilih ‘Aku jatuh cinta padamu,’ yang bisa dikatakan siapa saja?” dia mempertanyakan.
“Tepat sekali,” kata Matty.
Kegelisahan dan kegigihan di masa remaja, ketidakpastian di awal usia 20-an, dan krisis eksistensial yang dapat ditimbulkan oleh usia pertengahan hingga akhir 20-an – semuanya tampaknya mencair seiring bertambahnya usia, meninggalkan ketenangan yang baru ditemukan, kejelasan, dan kepuasan dengan orang saya.
Ini adalah poin yang cukup melelahkan yang saya coba dengan susah payah di sini, tetapi yang ingin saya katakan adalah: kesederhanaan diremehkan. Dan ICO adalah pengingat bahwa, apa pun yang terjadi dalam hidup kita, yang benar-benar kita butuhkan hanyalah seseorang untuk memegang tangan kita. Dan apa yang bisa lebih sederhana dari itu?
Dalam bermain permainan togel online ini, punyai beragam model permainan yang mampu dimainkan oleh bettor. Terdapat result hk lengkap pada masing – masing taruhan yang kalian mainkan. Contohnya terhadap togel 2D, 3D, 4D, Colok Jitu, Colok Bebas dan lain – lain mempunyai hk prize yang berbeda semua. Sama halnya ketika bermain togel online lainnya yang termasuk punyai hadiah jackpot togel yang berbeda.